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    아케이드 게임의 흥망성쇠

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    댓글 0건 조회Hit 3,077회 작성일Date 20-04-01 16:03

    본문

    아케이드 게임의 흥망성쇠

     

     

    아케이드 게임은 컴퓨터 같은 기기에 동전을 넣어 간단히 조작할 수 있게 만든 최초의 상업용 비디오 게임 장르다. 배우는 데 시간이 걸리지 않고 진행이 단순해 초보자도 쉽게 도전할 수 있었다. 주로 술집이나 유흥시설처럼 어둡고 음습한 공간에 있던 게임기를 가족이 함께하는 레스토랑이나 볼링장 · 쇼핑몰 같은 밝고 건전한 장소로 확대하면서 아케이드 게임은 급성장했다. 그러나 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기가 등장하자 아케이드 게임만이 구현 가능했던 높은 기능과 짜릿한 체험의 독점 구조를 빼앗겨 시장은 축소되기 시작했다.

     

     

    아케이드 게임의 시작

     

    - 아케이드(Arcade)란 지붕이 덮인 지상의 상가 밀집 지구 및 지하상가단지를 지칭하는 말이다. 아케이드 게임 출시 초기, 미국에서 이러한 아케이드에 주로 대중적인 오락장(Game Center)이 설치되어 아케이드 게임이란 말이 유래했다는 설이 있다. 한편 아케이드 매장의 배열 방식과 오락장의 게임기 배열 방식이 유사하다고 해서 이렇게 부른다는 설도 있다. 어쨌거나 현재는 쉽게 배울 수 있고 간단한 조작 방법을 가진 게임 장르를 일반적으로 아케이드 게임이라고 지칭한다.

     

    1971년 미국의 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)이 만든 컴퓨터 스페이스(Computer Space)’가 최초의 상업적 비디오 게임이었다. 컴퓨터 스페이스는 세로로 긴 박스의 형태를 갖추고 있었고 동전을 넣고 게임을 즐기도록 하여 현재 오락실 게임기의 원형이라고 할 수 있으나 그다지 큰 인기를 얻지는 못했다.

     

    이듬해 미국의 아타리(Atari)에서 2인용 게임기 (Pong)’을 선보였는데 이 게임기가 상업적으로 큰 성공을 거두게 된다. 이후 컴퓨터 스페이스를 선보였던 너팅어소시에이트(Nutting Associates)와 아타리, 그리고 슬롯머신 제조 회사였던 미드웨이(Midway)가 아케이드 게임 개발에 집중 투자하면서, 아케이드 게임 및 홈 비디오 게임 등 엔터테인먼트 시장의 대표 주자가 되는 발판을 마련했다.

     

     

    일본 아케이드 게임의 등장

     

    - 1970년 초 · 중반 아타리는 인기작 <탱크(Tank)>를 비롯해 다양한 아케이드 게임을 시판한다. 단순한 조작 방법을 기반으로 스포츠부터 액션 · 슈팅 게임까지 다양한 장르를 선보였고, 세밀한 디테일을 추구해 질적 성장을 이루게 된다. 미국은 확대된 소비 시장과 게이머들의 폭넓은 선택을 보장할 수 있게 되면서 아케이드 게임 산업의 선두 주자로 독주하기 시작한다.

     

    이러한 가운데 1978년 일본의 타이토(Taito)에서 우주 공간에서 외계인과 싸우는 내용의 2차원 고정 화면형 슈팅 게임 <스페이스 인베이더(Space Invaders)>를 선보였다. 이는 실질적으로 최초의 아케이드 게임이라고 인식될 정도로 인기를 얻으며 아케이드 게임 시장의 판도를 완전히 뒤집었다.

     

    그뿐만 아니라 그동안 아케이드 게임이 주로 술집 등 어둡고 음습한 성인 위주의 공간에 주로 있었다면 <스페이스 인베이더>는 장소에 구애받지 않고 어디에나 설치되었으며 건전하고 가족이 함께하는 여가의 장소로 게임장의 기능을 확장시키며 아케이드 게임의 황금기를 열었다. <스페이스 인베이더>는 이후 지속되는 아케이드와 콘솔 게임 시장에서 일본 아케이드 게임 산업이 미국을 추월하여 성공 가도를 달릴 수 있도록 만든 출발점이었다.

     

     

    아케이드 게임의 황금기

     

    - 1970년대 후반 아타리는 <스페이스 인베이더>에 대응해 새로운 방식의 게임을 선보였다. 빠른 액션과 다양한 팀 전술이 가능했던 최초의 스포츠 게임 <풋볼(Football)>로 아케이드 게임의 지평을 넓힌 것이다. 또 기존 아케이드 게임의 스틱 체계와 스탠드 업 방식에서 벗어나 핸들로 조작하며 조종석에 앉아서 즐기는 2인용 레이싱 게임 <파이어 트럭(Fire Truck)>을 선보이며 게임 방식에 혁신을 제시했다.

     

    <파이어 트럭>은 현재 레이싱 게임의 원형을 제공했고, 마이크로프로세서를 사용한 TTL(Transistor-Transistor Logic) 기판의 신기술 개발로 그동안 새로운 게임을 개발하기 위해 매번 기판 설계를 새로 해야 하는 번거로움을 없애고 소프트웨어만 새로 개발하면 되는 획기적 전환점을 도모했다.

     

    1980년 일본의 남코(Namco)2005년 세계기네스기록에 세계에서 가장 유명한 아케이드 게임으로 기록되어 비디오 아케이드 게임 역사상 가장 성공한 게임이라고 할 수 있는 <팩맨(Pac-man)>을 출시했다. <팩맨>은 폭력성을 최소화한 게임이다. 괴물 캐릭터를 귀엽게 만든, 미로 게임 형식이다. 이 게임은 여성 게이머도 쉽게 익히고 거부감 없이 즐길 수 있도록 기획되어 아케이드 게임장에 여성들의 방문을 늘려 게임에 대한 인식을 순화했다.

     

    1981년에는 일본 닌텐도에서 <동키콩(Donkey Kong)>이 출시되었는데 고릴라에게 납치된 여자 친구를 구하는 점프맨의 스토리로 일명 공주 구하기게임이었다. 이때 등장한 점프맨은 닌텐도의 마스코트 격인 슈퍼 마리오시리즈의 주인공 마리오였다. <동키콩>은 구체적이고 지속적인 스토리텔링 기반의 첫 성공 사례로, 아기자기한 게임 구성과 캐릭터로 폭넓은 게임 시장을 확보하며 아케이드 게임 시장을 키웠다.

     

    이러한 역사적인 게임들이 등장하며, 미국의 아케이드 게임 시장은 1981년에 절정에 이르게 된다. 스티븐 블룸(Steven Bloom, 1982)에 따르면 산업 규모가 전해보다 49% 상승한 57억 달러에 달했다. 이는 라스베이거스 카지노 총수익의 2배나 되고, TV 업계의 총수입과 프로야구, 미식축구, 야구의 입장 수입금을 합친 것의 세 배나 되는 수치였으며, 당시 음반 및 영화 산업과 비슷한 수준이었다. 1981년 중반에 전 세계적으로 25센트짜리 동전 40억 개가 아케이드 게임에 사용된 것으로 추정된다. 그러나 다음 해, 아케이드 시장은 회복할 수 없는 하락세를 맞게 된다.

     

     

    일본의 독주와 아케이드 게임의 변화

     

    - 1980년대 이후 미국은 기술혁신과 플랫폼 변화 추세에 따라 PC 게임과 콘솔용 게임에 집중하게 되었고, 비디오 아케이드 게임 시장의 주도권을 일본에 내주게 된다. 이후 계속된 아케이드 게임 시장의 쇠퇴 속에서도 일본은 꾸준히 대중적으로 성공하는 게임과 새로운 기술을 적용한 게임들을 개발하며 아케이드 게임 산업의 독보적인 주도국이 되었다.

     

    일본에서 개발된 게임은 아니지만 1984년 구소련에서 개발되어 1986년 미국 시장에 출시된 <테트리스(Tetris)>는 게임 소프트웨어의 블록버스터라 부를 만한 메가히트 게임이다. <테트리스>는 축소되던 아케이드 게임 시장을 다시 살리는 역할을 했다.

     

    그리고 1991년 출시된 캡콤(Capcom)<스트리트 파이터 2(Street fighter 2)>는 전 세계 아케이드 게임장을 휩쓸었다. 1980년대 초반부터 시작된 격투 게임의 계보를 이었던 <스트리트 파이터 1(Street fighter 1)>1987년 출시되었지만 인기가 없었다. 그러나 <스트리트 파이터 2>는 여러 캐릭터를 내세워 캐릭터별로 고유의 기술과 장단점을 강화했다. 마치 만화 같은 스토리텔링이 있었다.

     

    또한 복잡한 조작 시스템은 오히려 숙련된 조작 기술을 필요로 하여 게임성을 향상시켰고, 빠르고 부드러운 애니메이션으로 시각적 완성도와 타격감을 높여 청소년들을 열광케 했다. 이후 수많은 아류작이 나왔는데 미드웨이의 <모탈 컴뱃(Motal kombat)>, SNK<버추얼 파이터(Virtual fighter)>, 남코의 <철권(Tekken)> 등이 대표작이다.

     

    아케이드 게임 시장의 마지막 세계적 메가히트작은 체감형 리듬댄스 게임의 붐을 일으킨 코나미(Konami)<DDR(Dance Dance Revolution)>이다. <DDR>은 일본에서는 1998, 세계시장엔 1999년에 출시되면서 새롭게 리듬댄스 장르의 시작을 열었다. 신나는 음악과 단순한 조작 기술을 넘어 자신의 독창적인 부가 기술을 선보여, 게임장의 관중 속에서 스타가 될 수 있는 기회를 플레이어에게 제공해 주는 아케이드 게임기였다.

     

    아케이드 게임의 특징을 살리는 새로운 게임기와 게임들은 2000년대도 꾸준히 개발되고 있다. 최근 아케이드 게임의 동향을 보면 체감형 게임과 네트워크 게임 또는 두 가지 유형이 합쳐진 게임으로 아케이드 게임 시장의 활로를 모색하고 있다.

     

    그러나 일본의 아케이드 게임도 1990년대 말부터 시작된 깊은 불황에서 아직 빠져나오지 못하고 있다. 가장 주된 요인은 가정용 콘솔 게임기와 PC가 성능이 향상되면서 아케이드 게임만이 구현 가능했던 높은 기능과 짜릿한 체험의 독점 구조를 빼앗겨 버린 것이다. 이로써 아케이드 게임 시장은 축소되기 시작했다. 이에 아케이드 게임 업계는 게임의 기본이 되는 시스템 보드를 가정용 콘솔 게임기와 공유하며 이미 개발된 게임 소프트웨어가 다른 플랫폼에도 어울리도록 그 이식성을 높이고자 했다.

     

    그리고 2000년대에는 결국 독자적인 시스템 보드를 포기하고 PC 기반의 시스템 보드로 통일했으며, 윈도나 리눅스를 OS로 사용해 게임을 개발하고 있다. 이는 개발효율성과 흥행 및 경제성 때문에 게임 소프트웨어의 플랫폼 간 이동을 좀 더 용이하게 하기 위한 전략이었지만 스스로 차별화 특성을 포기한 것이라고도 평가된다.

     

     

    아케이드 게임의 쇠퇴

     

    - 1980년대 중반부터 아케이드 게임 산업은 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기 시장의 확대, 급속도로 발전하는 가정용 PCPC 게임의 보급, 엔터테인먼트 산업의 확대 등으로 점차 쇠퇴하기 시작했다.

     

    가정용 콘솔 게임은 아케이드 게임을 즐기기 위해 반드시 게임장이 있는 곳에 방문해야 하는 번거로움을 없애 주었으며, 다양한 게임 장르를 개발해 장시간 할 수 있는 게임을 현실화함으로써 돈을 내고 짧은 시간에만 이용해야 하는 아쉬움을 달래 주었다